Homebody Preview
Homebody Preview – Homebody adalah salah satu permainan horor yang menghadirkan kejutan menyenangkan tahun ini. Pada awalnya, Homebody terlihat seperti permainan horor biasa yang mengisahkan ketegangan sosial seperti yang telah ada dalam permainan sebelumnya seperti Bodies Bodies Bodies (2022) dan All My Friends Hate Me (2021). Kita mengikuti kisah seorang tokoh bernama Emily yang harus bertemu kembali dengan teman-temannya yang lama, yang mungkin marah padanya, sementara juga merasa ada sesuatu yang aneh dan berbahaya di sekitarnya. Namun, dalam empat jam yang kami habiskan dengan permainan Game Grumps yang berdurasi sekitar tujuh jam ini, permainan berubah menjadi potret yang mengesankan dan abstrak, namun tetap mengganggu, tentang gangguan obsesif-kompulsif.
Emily, tokoh utama yang kami pandu melalui sudut kamera tetap yang membingungkan namun memikat, terjebak oleh OCD-nya. Obsesi-obsesi yang menghantuinya selalu membuatnya merasa terhambat, seperti khawatir ada berita mengerikan menunggunya di pesan teks yang belum dibacanya, atau khawatir kehabisan bensin saat berkendara. “Polisi akan menemukan saya seminggu dari sekarang,” duga Emily, “seperti kerangka kosong di balik kemudi mobil saya.”
Ketika membaca tentang pengalaman Emily ini, kami merasa terhubung dengannya karena kami juga memiliki OCD. Setelah 14 tahun hidup dengan OCD, kami terbiasa dengan pikiran-pikiran yang datang tanpa diundang yang mengganggu pikiran seperti tetangga di atas yang bising, memicu dorongan untuk melakukan kompulsi yang seakan-akan dapat menghentikan rasa panik, namun sebenarnya hanya memperkuat rasa bahaya yang palsu. Pada kasus Emily, pikiran-pikiran yang mengganggunya tentang perjalanan mobilnya membuatnya ingin menghindarinya sepenuhnya, dan akhirnya ia berhenti di tengah jalan.
Kami merasa mengerti perasaan itu. Tapi teman-temannya, yang telah menunggunya berjam-jam lamanya, tidak sepenuhnya mengerti. Saat kami berbicara dengan mereka saat kami menjelajahi rumah aneh yang menakutkan itu, kami merasakan kekakuan mereka dalam menggunakan kata “obsesif,” atau menghindari mengakui bahwa Emily sekarang telah menjadi seorang yang agorafobia dan jarang keluar rumah. Dalam permainan ini, tidak ada suara-suara dialog, hanya teks yang muncul, sehingga ketika ditanya untuk berbagi cerita tentang kehidupan yang sibuk dan menyenangkan, Emily hanya dapat dengan berbisik menyebutkan bahwa ia pergi sarapan minggu lalu.
Perubahan yang “Nyata” dalam Permainan Horor yang Tak Terduga
Homebody adalah permainan horor yang mengejutkan dan tidak dapat diprediksi. Ketika kami menjelajahi dapur di rumah tersebut, kami berinteraksi dengan objek-objek yang ditandai dengan menekan tombol L pada konsol Switch kami. Pemilik rumah, Parker Nest, meninggalkan sebuah buku tebal dengan aturan-aturan di dalamnya, meskipun buku itu tidak memberikan banyak petunjuk dalam permainan, hanya beberapa sindiran tentang “biaya emosional” yang akan kami tanggung jika menjelajahi loteng yang terlarang. Kami menyalakan kompor, namun tidak ada cara untuk mematikannya – kami sudah memeriksa. Kompor itu menyala dengan cahaya jingga yang dalam dan mendengung keras, dan tiba-tiba listrik mati.
Kami tetap berjalan, sekarang dengan cahaya terpancar dari dadaku, dan menyentuh beberapa teka-teki yang ada di permainan ini, dengan kabel-kabel yang harus dihubungkan dan kode-kode yang belum kami temukan, misteri-misteri permainan ini tersembunyi di balik teka-teki ini. Petunjuk-petunjuk penting dan lokasi-lokasi penting menjadi kenangan yang terpampang seperti foto polaroid di log ingatan saya, yang dapat diakses dari pojok kiri atas layar, menyusun diri mereka sendiri menjadi jaring-jaring informasi.
Semakin banyak kami temukan, semakin besar kecemasan kami. Meskipun kami hanya merasa sedikit terganggu oleh gaya animasi yang kurang baik dalam permainan ini, di mana semuanya terlihat seperti terbuat dari plastisin kasar, Homebody berhasil menciptakan rasa tidak nyaman melalui detail-detail lingkungan yang kecil dan momen-momen menegangkan.
Buku tamu dan surat-surat dari tahun 1970-an mengungkapkan obsesi Nest dengan kehidupan keabadian, yang akhirnya mengarahkan kami untuk menemukan area-area surreal di dalam rumah tersebut. Saat ini, kami melihat lubang pengintip yang terpotong di dalam lukisan yang terpasang, namun tidak ada cara yang jelas untuk masuk ke ruangan yang ditunjukkannya. Sementara teman-teman Emily juga tampak spontan berpindah posisi setelah listrik mati, mereka tidak mengatakan apa-apa ketika kami berjanji untuk menemukan solusinya, hanya mengangguk dengan hampa, “Oke.”
Setelah kamera permainan ini agak bermasalah dan menyebabkan kami bergerak masuk dan keluar dari mulut lorong, kami mulai mendengar suara dari pembunuh sebelum melihatnya – seorang dokter penyakit menular dengan tubuh membungkuk dan membawa sebilah pisau. Emily terengah-engah sebelum dia, seperti semua teman-temannya, ditusuk dan ditinggalkan berlumuran darah di lantai.
Penerimaan adalah Kunci
Namun, sebenarnya itu seharusnya terjadi. Permainan ini disusun seperti Groundhog Day (1993) yang melankolis, sebuah permainan horor yang lebih tertarik pada proses bertahan hidup daripada benar-benar bertahan hidup, mengambil pelajaran dari malam sebelumnya untuk menyelesaikan teka-teki yang berulang.
Hampir tidak ada teman Emily yang tahu apa yang terjadi, dan semua teka-teki mereset setelah kematian, sehingga setiap malam, kami mencoba bekerja dengan efisiensi untuk maju dalam permainan ini. Secara alami, kami tidak terlalu mahir dalam menyelesaikan teka-teki visual dan matematika, yang dominan dalam Homebody, termasuk satu teka-teki di mana kami harus memutar roda-roda yang berputar hingga membentuk pola tertentu, dan satu lagi di mana kami harus mengisi pompa air hingga mencapai tekanan PSI tertentu. Beberapa teka-teki memang sulit bagi kami, tapi tidak menyenangkan, kecuali mungkin satu teka-teki yang mengharuskan kami untuk tahu cara bermain Minesweeper, permainan logika tahun 1989, yang kami benar-benar sangat buruk dalam bermain.
Kami berusaha sebisa mungkin, lalu kami biarkan pembunuh menghabisi kami. Setelah menonton beberapa petunjuk atau, lebih jarang, adegan pemotretan yang menceritakan lebih banyak tentang sejarah Emily dengan OCD-nya, kami kembali berdiri tegak di lorong rumah jam 7 malam.
Meskipun kami telah mengungkap beberapa titik plot yang signifikan, kami merasa semuanya sangat impresionistik dan dapat diartikan dengan beragam cara. Kami merasa bahwa Homebody tidak mencoba menekankan satu kesimpulan tertentu, namun jelas bahwa kematian berulang Emily saat menyelesaikan teka-teki yang berulang di lorong-lorong yang berulang adalah metafora besar yang mencerminkan pikiran obsesif yang menghalangi kehidupannya.
Representasi OCD dalam Karya Budaya
Representasi OCD dalam karya budaya seringkali tidak akurat dan merendahkan, namun Homebody dengan baik menggambarkan tingkat keparahan yang dirasakan oleh Emily karena OCD-nya, tanpa perlu menyediakan banyak detail spesifik tentang gangguannya. Representasi Emily sangat terasa dalam permainan ini, dan ini adalah hal yang menyegarkan dari karya budaya lainnya. Ada momen, misalnya, ketika kami dapat memilih dialog yang menyatakan “Itu membunuh kita. Datang tiba-tiba,” saat berbicara dengan salah satu teman Emily yang tidak tahu apa-apa. Namun, saat kami memilih opsi tersebut, Emily malah menyebutkan bahwa stresnya disebabkan oleh “masalah keluarga” yang samar-samar.
Seperti Emily, kami juga sering enggan berbicara secara serius tentang OCD kepada orang lain, terutama ketika gangguannya membuat kami merasa terisolasi secara fisik dan emosional. Karena itu, sebenarnya kami tidak terlalu haus akan representasi OCD dalam permainan atau media lainnya. Namun, bermain Homebody ternyata menjadi pengalaman yang menenangkan dan bermanfaat bagi kami. Permainan ini seolah-olah menjadi otopsi dari ketakutan sehari-hari yang biasa kami hadapi dan pelan-pelan dilepaskan.
Homebody Trailer