Gord Dark Horror City Builder Preview
Gord dengan cepat menggambarkan konsepnya. Dalam beberapa menit, aku mulai membangun pemukiman pertamaku, dimulai dengan membangun tembok untuk menjaga agar makhluk-makhluk kegelapan tetap di luar. Dalam waktu sepuluh menit, aku sudah sibuk memikirkan pekerjaan apa yang akan kuberikan kepada para pendudukku, dan sudah gelisah ingin mendapatkan lebih banyak kayu dan buluh untuk membangun bangunan baru. Dalam setengah jam, aku sudah mengorbankan salah satu anak koloni pada horor rawa kuno.
Menggabungkan elemen permainan pembangunan kota, strategi real-time, survival, peran-peran, dan horor, Gord paling mudah dimengerti sebagai permainan tentang bagaimana rasanya mencoba menjaga kehidupan penduduk desa tetap hidup di tengah hutan yang mengerikan dan dipenuhi monster seperti di dalam The Witcher. Dikelilingi oleh binatang buas dan makhluk yang cacat, harus mempertaruhkan nyawa dan anggota tubuh hanya untuk mengumpulkan beberapa jamur atau seikat buluh, kelompok kecil penduduk desamu memandangmu untuk melindungi bukan hanya hidup mereka, tetapi juga kewarasan mereka.
Terinspirasi oleh cerita rakyat Slavia, dunia Gord penuh dengan atmosfer—semuanya suram dan mengerikan. Saat aku membangun kota pertamaku (atau “gord”—permainan ini dinamai dari jenis benteng Slavia abad pertengahan yang spesifik), aku merasa cemas bahkan hanya saat mengirim penduduk desa untuk menebang pohon. Setiap kali mereka berada di luar tembok keamanan, rasanya seperti mereka bisa saja terjebak dalam bahaya sewaktu-waktu. Adegan-adegan gelap yang memperkenalkan kisah tentang seorang birokrat kejam yang memaksa penduduk setempat yang hati-hati untuk berada dalam bahaya, semakin menambah rasa putus asa, terutama saat makhluk-makhluk aneh dari mitos—termasuk naga setan dengan rombongan hantu yang merintih—menunjukkan kehadiran mereka.
Sayangnya, atmosfer tersebut sering terganggu saat seorang karakter membuka mulutnya. Sebagian besar dialognya mengecewakan dengan omong kosong fantasi yang klise, dan banyak pengisi suara yang memberikan pengucapan yang datar dengan aksen Amerika yang hambar yang tidak cocok dengan nada dan pengaturan cerita. Keanehan seputar penyihir hutan aneh yang aku temui sekitar satu jam dalam perjalananku hilang saat dia mulai mengemukakan cerita tentang iblis dengan suara manusia perempuan standar dari permainan peran tahun 2000-an.
Seni gayanya, setidaknya, sangat sesuai dengan tema. Naga tersebut adalah makhluk yang terdistorsi dan surreal, seperti sesuatu dari buku gambar yang mengerikan yang mungkin membuatku terbangun dari tidur saat masih kecil—desainnya benar-benar unik dan mengesankan. Dan horor rawa kuno tersebut sejorok dan menjijikkan sebagaimana yang diharapkan, monster berpenyakit yang terus menerus mengeluarkan lendir, berhasil tampil dengan penampilan yang sekaligus tragis dan menakutkan.
Makhluk-makhluk seperti dia adalah dewa-dewa gelap hutan tersebut. Kamu bisa melawan mereka, tetapi sang penyihir memperingatkan bahwa pertempuran tersebut akan sulit—mengingat “pasukan” kami terdiri dari 10 petani yang tergigit kutu, aku tidak berani mengambil risiko. Lebih mudah untuk bernegosiasi dengan mereka, mengarahkan aku untuk melakukan pengorbanan anak yang rahasia, memberi makan seorang anak ke dalam mulutnya yang terbuka lebar. Dengar, kadang-kadang kamu harus membuat pilihan demi kebaikan yang lebih besar, meskipun kebaikan yang lebih besar itu hanya untuk mencapai bagian hutan yang mengerikan berikutnya untuk membangun gord lainnya.
Gord Help Us
Ketika kamu tidak berinteraksi dengan penyihir dan iblis, pengelolaan sehari-hari pemukimanmu menjadi fokus utama. Dasarnya cukup sederhana—kamu membangun bangunan yang memungkinkan kamu menugaskan pekerjaan kepada sekelompok kecil petani, seperti penebang kayu atau pengumpul, dan mereka akan pergi dengan sendirinya untuk melakukannya. Selama demo, aku juga dapat mengubah beberapa dari mereka menjadi pengintai, yang dapat dipasang untuk melakukan patroli di area sekitar atau dikendalikan langsung untuk menjelajah, dan menjadi prajurit, yang jauh lebih baik dalam pertempuran ala real-time strategy dibandingkan penduduk desa yang tidak bersenjata.
Namun, di balik kesederhanaan tersebut, terdapat banyak kedalaman. Setiap penduduk memiliki karakteristik dan kecakapan mereka sendiri yang mempengaruhi kinerja mereka dan membawa mereka menuju pekerjaan tertentu—seperti bonus dalam pertempuran jarak dekat atau kemampuan bergerak lebih cepat di hutan. Mereka juga memiliki kesehatan dan kewarasan yang perlu diawasi, dan harus dikirim secara manual untuk pulih ketika keduanya rendah—entah menerima obat di “balia” (jenis tempat pemandian) atau menghilangkan ketakutan mereka di tenda minuman keras. Sementara kesehatan hilang seperti yang diharapkan saat mereka diserang di hutan, kewarasan tampaknya mengalami penurunan perlahan namun konstan saat mereka berada di luar pemukiman, sehingga sangat penting untuk memantau kondisi mental semua orang saat kamu melanjut perjalananmu.
Manajemen saat-saat ini memang sedikit rumit daripada yang aku harapkan. Penduduk desa terasa memiliki otonomi yang sedikit lebih rendah dari yang seharusnya—jika kamu mengganggu mereka dalam pekerjaan mereka, misalnya untuk memindahkan mereka dari bahaya atau membantu membangun bangunan baru, mereka hanya akan berdiri menunggu perintah selanjutnya daripada kembali ke pekerjaan utama mereka. Melacak kemampuan mereka agak sulit—aku bahkan tidak dapat menemukan cara untuk melihat lembar karakter mereka di dalam permainan, dan akhirnya harus mengganti nama mereka semua menjadi “Brawler” dan “Reed Liker” di antara peta agar aku bisa mengingat siapa yang siapa.
Memindahkan kursor di sekitar peta agar kamu bisa mengikuti pengintaian pengintaimu sambil memaksimalkan efisiensi di pemukimanmu dan menjaga prajuritmu tetap hidup saat mereka membersihkan sarang laba-laba. Ada cukup banyak kedalaman di sana bagi para penggemar strategi, tetapi bagi saya, pendekatan yang sangat praktis ini terasa sedikit tidak sejalan dengan premis simulasi manajemen yang gelap. Khawatir menjaga keselamatan orang-orangku adalah menyenangkan, tetapi khawatir apakah ada yang berdiri tidak melakukan apa-apa tidak begitu menyenangkan.
Namun, bagian yang aku mainkan masih sangat awal, dan mungkin aku akan lebih memahaminya ketika sistem-sistem lain ditambahkan. Aku tentu tertarik untuk melihat lebih banyak dunia gelap dan aneh dari Gord ini, dan sedikit kekasaran di sisi-sisi permainan mungkin dapat diharapkan dalam permainan yang sedang bereksperimen sebanyak ini dengan genre. Aku akan mengikuti dengan minat menuju peluncuran yang direncanakan pada musim panas ini.