The Wind and Wilting Blossom Review
The Wind and Wilting Blossom Review, Game ini dikembangkan oleh Picklefeet Games, adalah Best Turn-Based Indie Games untuk Steam. yang menggabungkan gaya eksplorasi peta ala Faster Than Light (FTL) dengan pertempuran taktis yang minim faktor keberuntungan. Permainan ini berlatar di Jepang era Heian versi fantasi, di mana pemain mengambil peran sebagai tokoh sejarah legendaris yang berusaha menyelamatkan negara dari seorang penyihir dan pasukannya yang menghimpit negeri dalam kegelapan.
Permainan ini dimulai dengan pilihan beberapa karakter yang berbeda, serta tiga tata letak yang memberikan situasi awal yang berbeda dalam kerangka tema spesifik karakter tersebut. Misalnya, Taira no Kiyomori memiliki keuntungan tim, Benkei memiliki keuntungan pribadi yang mendorongmu menggunakan tim kecil, dan Lady Nijo memiliki bonus terkait efek status. Dalam setiap tata letak pemimpin, peralatan, sekutu, sumber daya awal, dan bonus khusus dari karakter tersebut sangat bervariasi, sehingga menghasilkan keputusan strategis yang berbeda dan cara bermain yang berbeda dalam pertempuran taktis yang sering terjadi dalam permainan.
Peralatan utamanya berupa senjata, meskipun ada beberapa item non-senjata yang layak digunakan. Senjata terbagi menjadi tiga kategori: normal, ki, dan jarak jauh. Senjata ki dan senjata jarak jauh keduanya memiliki jenis amunisi tersendiri dan perbedaan utama di antara keduanya tampaknya adalah jaraknya. Semua senjata ki memiliki jarak 1 atau 2, sedangkan senjata jarak jauh memiliki jarak setidaknya 3. Senjata normal lebih lemah daripada senjata ki dan jarak jauh, tetapi tidak memiliki biaya amunisi untuk menggunakannya. Hal ini dapat berguna ketika berurusan dengan gerombolan musuh lemah, tetapi pendapatanmu menjadi cukup tinggi di akhir permainan sehingga kamu dapat menggunakan senjata apa pun kecuali yang paling mahal tanpa banyak batasan.
Sekutu adalah anggota lain dari timmu. Masing-masing dari mereka memiliki sejumlah statistik dan umumnya satu kemampuan khusus yang membantu menentukan peran mereka dalam timmu. Kemampuan-kemampuan ini bervariasi, meskipun sebagian besar dapat digolongkan sebagai fokus kerusakan atau dukungan, seperti yang diharapkan dalam permainan berbasis pertempuran. Setiap sekutu memiliki tingkat dan tingkat kelangkaan, yang menunjukkan kapan kemungkinan besar kamu akan melihat mereka dan seberapa mungkin mereka muncul.
Sumber daya meliputi uang, makanan, gulungan, ki, dan amunisi. Uang digunakan untuk pembelian, baik dalam peristiwa maupun toko. Makanan dikonsumsi setiap kali kamu bergerak di peta, dan kehabisan makanan akan memperlambat kemampuanmu untuk maju dan berpotensi menyebabkan kekalahan jika tertimpa oleh kegelapan. Gulungan digunakan untuk meningkatkan level karakter, sedangkan ki dan amunisi digunakan oleh jenis senjata yang sesuai. Uang sebagian besar diperoleh dari monster yang dikalahkan, dan yang lainnya dapat dibeli, tetapi kamu akan mendapatkan sejumlah besar dari kemenangan dalam pertempuran dan pengumpulan di peta.
Pemimpin dan semua sekutu memiliki kemampuan untuk naik level yang memberikanmu lebih banyak statistik dan, jika karakter tersebut memiliki kemampuan khusus, peningkatan pada kemampuan tersebut. Tidak ada pilihan yang harus dibuat dalam proses leveling, tetapi ada pilihan tentang siapa yang akan di-level dan apakah kamu akan menyimpan gulunganmu untuk karakter potensial di masa depan yang dapat kamu rekrut di kota atau zona berikutnya. Biasanya, ketika kamu mencapai pertempuran terakhir dalam permainan, karakter-karaktermu akan mencapai level maksimum, tetapi jika kamu meng-level-up banyak karakter awal yang kemudian kamu gantikan, mungkin saja kamu tidak cukup mencapai titik tersebut.
Peta dunia dalam permainan ini disusun sebagai jaringan node dan penghubung, yang membutuhkan satu poin makanan untuk berpindah. Setiap kali kamu mengunjungi node tertentu, satu poin makanan dikonsumsi, dan setiap pergerakan juga menggerakkan kegelapan lebih dekat untuk mengepungmu. Setiap node individu dapat berisi pertempuran atau acara cerita tertentu (yang mungkin juga mengarah ke pertempuran). Terkadang kamu juga dapat mendapatkan misi yang mendorongmu untuk pergi ke lokasi yang mungkin atau mungkin tidak kamu rencanakan, dan beberapa peta memiliki pertemuan cerita yang harus kamu selesaikan sebelum meninggalkan peta tersebut. Koneksi antara node dan lokasi pertemuan cerita dan khusus bervariasi antara permainan, yang memberikan variasi yang menarik.
Pertempuran dalam permainan ini berlangsung dalam area berbentuk heksagonal pada peta kecil, di mana setiap unit mendapatkan satu pergerakan dan satu tindakan. Efek lingkungan, yang terlihat pada peta strategis, juga dapat berperan; namun, sebagian besar efek tersebut memberikan efek periodik tertentu, baik itu pergerakan paksa atau kerusakan global. Petir menciptakan pertimbangan lingkungan menarik dalam hal bagaimana dan di mana karaktermu harus bergerak, dan memberikan kesempatan bagimu untuk memanipulasi AI musuh agar bergerak ke lokasi yang terkena petir. Pertempuran hampir tidak melibatkan faktor keberuntungan, ke
cuali penempatan awal unit dan kemungkinan unit untuk meleset jika melakukan serangan jarak jauh ketika bersebelahan dengan musuh, yang memberikan sensasi teka-teki dalam pertempuran. Namun, variasi dalam unit potensial, penempatan awal, dan situasi saat pertempuran dimulai mencegah permainan terasa terlalu deterministik.
Permainan ini menyajikan banyak fitur yang bisa dibuka. Pada awal permainan, kamu hanya memiliki satu karakter dan satu tata letak yang tersedia, tetapi seiring permainan berlanjut, kamu akan menyelesaikan sejumlah prestasi tertentu dan mendapatkan akses ke pemimpin, sekutu, senjata, dan pesona baru. Bagi mereka yang termotivasi oleh pencapaian, ini memberikan motivasi untuk terus bermain, karena membuka kunci fitur baru memberikan variasi dan pilihan baru dalam cara bermain permainan. Beberapa fitur bisa didapatkan dengan mudah, sedangkan yang lain memerlukan usaha lebih atau cara bermain tertentu.
Kekurangan dan Batasan
Terdapat beberapa monster yang terasa membosankan. Salah satunya adalah pohon yang memiliki beberapa kemampuan menarik tetapi tidak pernah bergerak. Akibatnya, pohon ini biasanya diabaikan selama pertempuran dan kemudian perlahan-lahan dihabisi oleh unit-unitmu setelah pertempuran berakhir. Secara teoritis, hal ini dapat menciptakan tekanan dan memerlukan taktik menyerang dan mundur yang menarik jika kamu tidak membawa unit jarak jauh, tetapi pada kenyataannya, kamu kemungkinan sudah menemukan cara menghadapinya ketika kamu mencapai pohon tersebut, sehingga membuat pertempuran terasa agak membosankan. Hal ini juga berlaku untuk monster lain yang bergerak lambat. Terdapat satu monster yang sangat kuat dan lambat dalam bergerak, dan strategi yang tepat untuk menghadapinya biasanya hanya membunuhnya.
Sistem pengumpulan emas juga membuat beberapa pilihan bermain terasa membosankan. Secara efektif, kamu harus secara eksplisit bergerak atau menggunakan tindakan pedagang untuk mendapatkan emas. Karena itu, kamu sering kali dipaksa untuk mengabaikan emas atau melakukan hal-hal lain untuk memperpanjang durasi pertempuran dengan melakukan hal-hal selain berinteraksi langsung dengan unit musuh. Ketika ini dapat dengan mudah dimasukkan ke dalam struktur keseluruhan rencana pertempuranmu, hal ini tetap cukup sering terjadi sehingga terasa mengganggu.
Hal ini membawa pada kelemahan terbesar permainan ini: tingkat kompleksitas lingkungan pertempuran yang relatif rendah. Meskipun aku menghargai kehadiran penghalang dan item lain yang menciptakan dinamika berbeda untuk pertempuran, aku merasa bahwa lingkungan pertempuran yang paling menarik adalah badai petir, di mana kamu dipaksa untuk bereaksi terhadap apa yang terjadi di medan perang itu sendiri, dan misi penyelamatan di mana kamu harus mencapai titik tertentu sebelum waktu habis. Dinamika ini menunjukkan potensi yang mungkin, tetapi sebagian besar absen dalam efek lingkungan lainnya dan pertempuran secara umum. Lebih banyak efek lingkungan seperti petir akan memberikan nilai tambah yang signifikan. Aku juga tidak bisa tidak bertanya-tanya apakah alasan di balik tugas mencari emas selama pertempuran adalah untuk menambahkan sesuatu agar pemain sibuk selama pertempuran.
Prestasi
Meskipun Wind and the Wilting Blossom tidak terlalu inovatif atau mengguncang banyak aspek baru (bahkan bukan yang pertama dalam menggabungkan FTL-style peta strategis dengan pertempuran taktis berbasis giliran), yang berhasil adalah menciptakan pengalaman yang menyenangkan, padat, dan efektif. Hal ini berlaku untuk sebagian besar aspek desainnya, tetapi terutama menonjol dalam beberapa area tertentu.
Perancangnya jelas memikirkan cara untuk memperkenalkan pemimpin secara bertahap untuk memberikan pengalaman bermain yang baik. Karakter pertama yang mungkin kamu buka, setelah mati atau gagal dengan karakter asli beberapa kali, juga salah satu karakter terkuat dan seharusnya memungkinkan pemain mencapai tahap-tahap permainan yang lebih lanjut dan mempelajari pelajaran yang diperlukan untuk berkembang. Pada titik ini, pemimpin berikutnya yang kamu buka akan menjadi salah satu dari dua pemimpin yang menunjukkan cara bermain alternatif sambil juga membuka beberapa kemampuan ini untuk pemimpin lain. Pada saat itu, pelatihan membuka kunci akan selesai dan sebagian besar prestasi yang tersisa hanyalah prestasi yang akan kamu dapatkan dari waktu ke waktu atau tantangan tertentu, dan kamu telah mencapai tingkat penguasaan yang cukup sehingga dapat menikmati permainan dan menghadapi apa pun yang dihadapimu. Menggunakan sistem pembukaan kunci sebagai cara untuk memperkenalkan pemain tentang cara bermain dan menikmati permainan adalah ide yang bagus, dan meskipun saya yakin hal ini pernah dilakukan sebelumnya, saya merasa bahwa hal ini dilakukan dengan sangat baik dalam Wind and the Wilting Blossom. Begitu baik sehingga saya merasa sedikit kecanduan untuk hanya bermain satu peta lagi, membuka kunci konfigurasi lainnya, atau memenangkan permainan dengan konfigurasi lain hingga saya menyadari bahwa sudah larut malam dan saya harus bangun dalam 4 jam untuk bekerja.
Permainan ini kaya dengan gaya dan menghadirkan tampilan yang mengingatkan pada seni era tersebut, dan hal ini terasa dalam seluruh pengalaman bermain. Para pengikut, pemimpin, dan senjata yang tersedia semuanya sesuai dengan pengaturan sekaligus memberikan pilihan menarik untuk pengembangan tim dan pilihan taktis. Seni dalam permainan ini memiliki tampilan seperti cetakan kayu, dan jelas bahwa para perancang mempertimbangkan dasar tematik pengaturan dalam merancang setiap aspek permainan.
Antarmuka pengguna (UI) juga sangat baik, dan mudah untuk mendapatkan informasi yang kamu butuhkan untuk membuat keputusan yang tepat tentang gerakanmu dan tindakan apa yang mungkin dilakukan musuh. Mengarahkan kursor pada musuh menampilkan jarak pergerakan mereka, memungkinkan kamu merencanakan giliranmu dengan sangat efektif. Jika saya merasa ada satu hal yang hilang di sini, itu akan menjadi indikasi visual statis tentang ancaman musuh di papan taktis. Bahkan ketika melihat unit individu, masih mungkin untuk membuat kesalahan dalam pergerakan, dan tanpa fitur untuk membatalkan pergerakan, hal ini bisa sangat menyakitkan.
Kesimpulan
The Wind and Wilting Blossom berhasil bukan karena mengguncangkan genre dengan arah baru yang menarik, tetapi karena memberikan pengalaman yang menyenangkan, padat, dan efektif. Permainan ini menjadi permainan “pengalaman singkat” favorit saya yang baru, dan dengan lebih dari 40 jam bermain saat ulasan ini ditulis, saya sangat tertarik untuk terus memainkannya. Masih ada satu karakter dan banyak tata letak yang perlu di-unlock, ada sekutu rahasia yang harus saya temukan, dan saya ingin melihat bagaimana meningkatkan tingkat kesulitan mempengaruhi keputusan strategis dan taktis ketika kamu melewati permainan.
The Wind and Wilting Blossom adalah permainan FTL-style pertama yang saya nikmati. Sebagian karena saya menyukai pertempuran taktis berbasis giliran, tetapi ada juga beberapa permainan lain yang menggabungkan peta FTL-style dengan pertempuran taktis berbasis giliran yang terasa kurang memuaskan. Namun, kombinasi elemen permainan dalam The Wind and Wilting Blossom tampak saling melengkapi. Para perancang membuat pilihan yang tepat dalam menentukan apa yang harus dimasukkan dan apa yang harus dihilangkan, dan semuanya berfungsi dengan baik dalam cara yang tidak banyak ditemui dalam permainan lain. Jika kamu tertarik dengan ide kombinasi peta FTL dengan pertempuran taktis dan beberapa kemajuan meta, maka saya sangat merekomendasikannya.
The Wind and Wilting Blossom Detail
Judul | The Wind and Wilting Blossom |
---|---|
Pengembang | Picklefeet Games |
Platform | Microsoft Windows, Mac OS |
Genre | Permainan Peran, Permainan Indie, Permainan Strategi |
Tanggal Rilis Awal | 28 April 2020 |
Penerbit | Picklefeet Games |
Mesin Permainan | Unity |